といっても、配信開始したのは2025年9月の出来事。書き残そうとずっと思っていたのに体調不良等があってここまで時間が経ってしまいました。プレイ時に書き残していたメモを基に回顧録として残しておきます。
当記事では、ゲームに関する基本情報と、キャラバンモード(デフォルトのゲーム設定でプレイし制限時間5分間で高得点を目指すモード)に挑戦する前日と当日の様子、その後の激闘記録を書いていきたいと思っております。
よろしければお付き合いください。
↓
画面左から右に移動していくワークマン(自機)を落下させないよう鉄骨を配置し、右端のゴール地点まで導く。コンティニューは無し。ステージ数は無制限(エンドレス)。
・2022年発売の「 EGRET Ⅱ mini 」(イーグレットツー ミニ:ゲームセンターで活躍したゲームを内蔵したアーケード筐体型ゲーム機)に移植されている。本体収録タイトルのひとつにスチールワーカーがある。
(全40タイトル。ゲームを追加できる別売りのSDカードもある。まさに「卓上ゲームセンター」。余談ですが、本体収録タイトルにある「ルパン三世」が気になります。当時こんなアーケードゲームがあったとは。)
遊び方の選択肢が複数あるのはとてもありがたい。
遊び方
・画面下部の10種類の矢印から1つ選び、その形の鉄骨を配置してワークマン(自機)が落ちないよう右端のゴール地点まで移動させる。
ワークマンの移動速度はステージ中に変動することがある。
鉄骨は一度選択するとキャンセルしたりカーソルを動かすことができなくなるので注意。
ワークマン(自機)が落下したり、上下に移動するクレーンにぶつかった時等はミスとなる。それ以外にも、鉄骨を15本置いてもゴールできない時、ゴール地点以外の画面端に接触してしまった時、真ん中に置かれている鉄骨に触らなかった時(後述に補足あり)もミス。
・同じ鉄骨は何度も選ぶことができ、鉄骨が重なっても通ることができる。同じ場所を行き来できるので、これを利用することで考える時間を作ったりクレーンを通るタイミングを調整することができる(鉄骨の残数に注意)。
・逆戻りボタンで鉄骨を選ばずにワークマン(自機)を引き返すこともできる。逆戻りは1ステージにつき3回まで使用可能。ただし、REVERSEの回数が0の時に逆戻りボタンを押してしまうと逆戻りや鉄骨の選択ができなくなりミスになる。
・鉄骨を配置するたびにスコア50点獲得でき、ステージクリアするとクリアボーナスが獲得できる。クリアボーナスはノーミスでクリアしていくと2面ごとに増えていく(1面→100点、2面→100点、3面→200点・・・)。最大1000点。1000点の次はノーミスであってもクリアボーナスは100点に戻ってしまう。・スコア10万点で1機増えるが、キャラバンモード時は気にしなくても良い(そこまで到達しないので)。
その後のやり込み記録も書き残すことにします。
↓
挑戦前日。2025年9月17日(水)
・家族が発熱、近所の内科へ付き添う。コロナでもインフルでもなかったが、状況によっては明日以降も時間がないかもしれない。
夕方5時にタイトル発表。「琉球」以降来なかったパズルゲームがそろそろ来るかも?と思っていたけれど、キャラバンモードに参加できるかどうか状況が不透明な時にやってきてしまうとは。
・ひとまずスチールワーカーの紹介動画を視聴。レミングスみたいに主人公を動かすのではなく主人公の動きに合わせて足場を作っていくゲームっぽい。面白そうではあるけれど、家族の体調や自分の体調によって状況が変わる。
挑戦当日。2025年9月18日(木)
・家族の熱は下がり、自分も特におかしなところはない。なのでキャラバンモードに参加する方向で。
・目標はいつものように「猛者ライン越え」。この日の夜の公式配信で決められる猛者ライン(=この点数以上取った人は凄いですよ!と褒めてくれる点数)を超えたい。
・購入・ダウンロードしたのは朝7時過ぎ。
これまでと画面が違う。少し前の配信タイトルから徐々に変更になり、自分的にはこれが初めての新UI(ユーザーインターフェース)。まずはこの画面の雰囲気に慣れないといけない。
このゲーム自体に慣れる時間も必要だし、この日は用事もあり、午後からは雷雨の予報で頭痛がひどくなる可能性もある。普段以上に時間との勝負な気がする。
鉄骨を出すタイミングや鉄骨を選ぶ際のカーソル移動が独特な感じがする。
デフォルト設定だと、Aが逆戻り、Bが選択。
どうしてもAが決定ボタンだと思ってしまい、逆戻りばかりしてしまう。けれどボタン設定は変えず慣れる方を選択。
・オリジナルモードを1時間くらいプレイして、自己ベストが2700点。おそらく5分完走できていない。いつもならもう少し練習するところだけど、今回はちょっと早めにキャラバンモードに移行。外出までまだ時間があるのでまずは5分間完走したい。それが出来たらランキングに登録しよう。そんなことを思いながらキャラバンモードを選択したところ、午前8時15分頃ですでにトップが7000点越え。自己ベストの倍を出せてもトップに届かないと知り唖然とする。
鉄骨を置くとスコアに50点入ることは分かったものの、この時はゴール地点に到達した際のボーナス点の仕組みがよく分かっていなかった。100点の時もあるし200点貰える時もある。こんな状態だったので「何で5分間で7000点も取れるんだろう?」と疑問に思えて仕方なかった。
そんなこんなでよく分からないまま練習を重ね、残機ギリギリで初完走した時の記録が4200点。ミスはすべてスタート直後のダッシュに対応できなかったため。その後もう少しだけ記録更新し、暫定15位の状態でランキングに登録、一時離脱。
とりあえず先にランキングを登録しておいてよかった。これ以上の記録が出るかどうか微妙な感じだし、78万点をスルーしてそれを越えられなかった戦球のようなことになるところだった。
ちなみに午前中に登録した記録は20位に後退。
ボーナス点の200点は3面連続でノーミスクリアした時に発生することが分かったのが大体このあたり。けれど開幕ダッシュにどうしても対処できないのでノーミスが難しい。
開幕ダッシュが来ると決め打ちして先にAボタン(逆戻り)を押しても戻ってくれない場合がある(右上のREVERSE数は減っているのに)。「←」ボタン等で上手く回避できるのだろうか?
「5000点の壁」が超えられない。夕方以降は惜しい感じがずっと続く。
そしていつもの「もさラインさん」を確認。夕方の時点で4500点。おそらくもう少し引き上げてくるかと思われる。
やっぱり5000点前後がボーダーラインになると思う。なので今日の最終目標を5050点と定める。高得点を狙うにはやはりボーナス点を確実に取りたい。なので序盤でミスしたらリセットしてもいいかもしれない。
ここで「中央に置かれた鉄骨の右端部分を通過していればミスにならない」ことを初めて知る。
この画像のような感じで、中央に置かれた鉄骨の左端部分に鉄骨を繋げるように配置するのが基本形。
中央に置かれた鉄骨は、真っすぐ( - )の時もあるし、右上がり( / )、右下がり( \ )の時もある。鉄骨の位置やスタート・ゴール地点の高さも毎回異なる。
これらの条件次第では、こんな風に中央に置かれた鉄骨の右端部分に鉄骨を繋げることが可能。鉄骨1本分の移動時間を短縮することが可能な場合がある。
*残機を失う条件のひとつに「真ん中に置かれている鉄骨に触らなかった時」とあるが(上述の「遊び方」を参照)、この画像の場合だと右端に触れているのでセーフ。
鉄骨の残数に注意しながら余裕のある時に鉄骨を重ね往復することで得点を稼いでいたけれど(なので逆戻りボタンは使わなくなった)、5分間しかプレイできないキャラバンモードならば、こういうテクニックを利用して素早くクリアしてボーナス点で稼いだ方が効率が良いのかもしれない。
このテクニックはもっと早く知りたかった。
我が家の場合はキャラバンモードに集中して挑戦できるのがせいぜい夕方まで、それ以降は何か別のことと並行していたり家族と談笑しながらのプレイになる。なのでこの有益な情報を試せるほどの余裕はなく、「中央に置かれた鉄骨の左端部分につながるように鉄骨を配置する」と一度認識してしまったものを即時に修正する能力もない。あと、疲れて体力もない。
なのでただひたすらノーミスで完走することだけを考え、生配信内でのランキング発表まで頑張ることにする。努力が報われ22時過ぎに自己ベストを更新、この日の最終目標だった5050点を突破。
これ以上の更新は無理だと判断しこの日の挑戦は終了、後は配信を観て結果発表を待つ。
もさラインさんの記録は最終的に4950点まで上げていた。普段の放送では高確率で「もさラインさんの記録=アーケードアーカイバーでの公式猛者ライン」になる。ただこの日はゲーム芸人・フジタさんの微調整が入り、番組公式猛者ラインが5000点と決まる。
やはり「5000点の壁」は強かった。実際にプレイするとここを超えるのが本当に大変なのが分かる。
今週は5000点以上の36名が猛者という結果に。
参加者の中にはおそらく「イーグレットツー ミニ」を所有している方もいるはず。アケアカ配信前に予習できた方がいる中で、完全所見の自分が猛者のひとりになれたのが嬉しい。さらに「5000点前後がボーダーライン」という予測が当たったことや、その目標がクリアできたことが嬉しい。
* * *
翌日、改めてアーカイバー視聴。
第一部のスチールワーカー開発秘話が面白い。現存する貴重な資料の一部が見れるのも良い。
「スペースインベーダー」が1978年、「スチールワーカー」が1980年。
インベーダーブームが落ち着いた後に、スペースインベーダーの基盤を流用したゲームのひとつがスチールワーカー。
こんな昔のゲームなのに、今も楽しく遊ぶことができる。
このゲームに関わったすべての方々に感謝しなければ。 それともうひとつ。
「アーケードアーカイバー」のゲストでおなじみのタイトー・お林さんの話に感銘を受ける。
いつも明るくて楽しくて、一緒に出演することの多い敏腕プロデューサー・外山さんとの掛け合いも面白い。それでいて社内の社長賞も獲るほどのすごい方。
・たくさん遊んでもらって、その人たちが大人になって「あれ良かったね、面白かったね」と言ってくれるようなタイトルを作る。
・(遊ぶ側の)思い出を作るために頑張る。
・そのためにいっぱいゲームの中で褒める、なにか楽しませる、っていうことを頑張っている。
お林さんの、ゲーム作りにおける考え方(コンセプト)を聞く。クリエイター側は、自信を持って作品を発表していると思う。
ただ、「自分が作りたいものが出来たから満足」とか「売れれば(課金させれば)それでよい」とか「作品の質より話題になったもの勝ち(炎上商法)」という気持ちもなんとなく感じてしまう時がある。そういうのは大抵、何か都合が悪くなると「すべての人が満足できるものなど出来るわけがない」と開き直り、その批判を次作に反映させることもない。
商売である以上売れることが正義なのかもしれないけれど、遊ぶ側も自分の貴重な時間と大事なお金を費やす以上は「楽しかった」と思いたい。
ストレスを与えること・苦行を強いることでプレイした人の記憶には残るかもしれないが、それは「思い出を作ってもらう」のではない。
楽しく遊べるのが一番だし、苦労した部分も後になって楽しく語れるならそれも良い思い出(はぐれメタルに逃げられてばかりとか)。
時間もお金も有限だから、お林さんのような考えを持つクリエイターが作るゲームを遊びたい。思い出をできるだけ多く作りたい。そんなことを考えてしまいました。
配信から9か月近く経っているのにわざわざ回顧録として残そうと思ったのは、このお林さんの話を書き残したかったからだったりします。
*おまけ
その後、体調が完全復活した家族も5000点越えを目指してプレイし始める。
5分間で5000点であれば、とにかく完走することと、余裕のある時にゴール地点前で鉄骨を重ねて往復しスコア50点を地道に積み重ねることを意識すれば達成するはず(自分がそうだったので)。そんなアドバイスが効いたのかどうかはさておき、目標達成し、猛者の仲間入り。
自分もキャラバンモードに挑戦する日々が続く。
一度でも失敗したら即リセット。狙える時は「中央に置かれた鉄骨の右端部分を通過」して時短を図る。トップを取るならクリアボーナス600点は必須。つまり11ステージ分はクリアしたい。個人的には「中央に置かれた鉄骨」が画面の中央から上の位置にあって、鉄骨の向きが平行( - )か右上がり( / )のものだとありがたい。
簡単な配置の面ばかりだと総合点が低いし、難しい配置の面が多いとクリアボーナス600点を取るところまでいかない。キャラバンモードは5分間だけどゴールしてからボーナス点が加算されるまでに8秒?位かかるので、加算が間に合わなくて終わるパターンが続く。
そんな感じで何度も悔しい思いをする中で奇跡的に「7500点の壁」を超えることができた。ここまでくると50点(鉄骨1本分)を上乗せするのも難しい。配信内のランキング発表で8000点越えした方がいたけれど、すべての面で簡単な配置のものを引いてクリアボーナス600点が2回取れたら(12ステージ分クリアできたら)そのくらいになるのだろうか?
8000点越えが狙える位置にはいるけれど実際に超えるのは難しそうです。
*25年9月配信の「スチールワーカー」以降、自分が挑戦したいと思えるゲーム(パズル系)がやってこないです。半年以上戦いの場から離れていて、その間に体調不良もあって、色々な面で衰えてしまいました。
配信日当日にキャラバンモードに挑み「猛者」の称号を得るのは、もしかしたらこれが最後かもしれないです。
でも、アーケードアーカイブスはチェックするし、アーケードアーカイバーは毎週視聴していきます。キャラバンモード挑戦に関係なく、アケアカ関連の記事も書きたいですね。
これまでのアケアカ・キャラバンモード挑戦記
・「エメラルディア」編
・「キューブリック」編
・「でろ~んでろでろ」編
・「vs.バベルの塔」編
・「戦球」編
・「琉球」編
・「スチールワーカー」編 ← この記事
© TAITO CORPORATION












