2026-07-01

ポケモンフレンズで脳トレとぬい活 終章(?)

ポケモンフレンズのプレイ日記(記録・レビュー)です。
2025年7月に発売された「ポケモンフレンズ」を、8か月間ほど真剣にプレイした感想を改めて書いていきたいと思います。
当時のプレイ状況は、当ブログ内「ポケモンフレンズで脳トレとぬい活(#1~#24)」と「ポケモンフレンズ月次報告(2025年8月分~2026年3月分)」にありますので、よろしければこちらも読んでいただけると幸いです。記事の最後にあるリンクからどうぞ。 
 
【 目次 】  
・「ポケモンフレンズ」をおすすめしたい件
・良いところと残念なところを正直に(脳トレゲームとして・ぬいぐるみ収集ゲームとして) 
・「フレンズミッション」について
街の人のお願い」は引き受けなかった件  
・残り時間(タイムスコア)の増減が良く分からない件
・3月の月次報告以降のプレイ状況と、今後の更新予定(ブログ更新復活の可能性について
 
*ニンテンドースイッチ版でプレイしています
*追加コンテンツ(まとめてパック)も最初から購入済みです 
*記事執筆時は バージョン 1.1.5 です
*1日1プレイを約8か月続けました(最初の1ヶ月間は1日2プレイ) 
*今も時々やってます  
 
  
 
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「ポケモンフレンズ」をおすすめしたい 
配信開始直後と比べるとかなりプレイしやすくなりました。2度の大型アップデートを経て不満点がかなり改善されたと思います。脳トレを習慣化したい方や数分でサクッと遊べるゲームをお探しの方にお勧めしたいです。
また、ポケモンに詳しくなくてもぬい活が楽しめます。自宅にぬいぐるみを置くスペースがない方もここでは安心してコレクションできるのが嬉しいです。ぬいぐるみ自体がどれもかわいらしいので眺めているだけで幸せな気持ちになれます。
 
 
良いところと残念なところを正直に書き出してみる 
これまでの記事でもあれこれ書いていますが、ブログ上の最終回ということで改めて書き出してみます(記事執筆時は バージョン 1.1.5 です)。
 
・脳トレゲームとしてのおすすめ度は、個人的にかなり高いです。
上述のとおり、2度の大型アップデートを経てかなりプレイしやすくなりました。
 
ルール的には 
1回につき3種類の問題がランダム抽出。
問題によってクリアラインが異なり、基本的に60秒以内にクリアすることが目標。
難易度はレベル1からレベル9まで。
1日2セット分はカレンダー機能に問題を保存することができ、後から復習も可能(遡れるのは2か月分)。
復習時は制限時間がないのでゆっくり解ける。
といった感じです。 
 
最初は「60秒以内にクリアする」というルールがとにかく嫌でした。時間内に解けないと強制終了するシステムや誤答時に制限時間が減らされるシステムに納得できず、「〇秒以内に解く」ではなく「〇問解くのに何秒かかるか」というほうがいいのにと思ってました。
このあたりは過去記事の10月の月次報告あたりで苦言を呈していたかと思います。
 
このカウントダウン方式は今も変わってないのですが、バージョン 1.1.4 のアップデートで若干改善されました。
問題に正解した際ボーナスタイムが数秒加算されるようになり、
また、出題された問題が難しく感じた際に問題レベルを1段階下げて最初からやり直しできる機能が追加されました。 
 
これらの条件緩和によりタイムアップの回数がかなり減りましたね。
それだけでなく、プレイヤー側で問題レベルを調整できるようになったのが非常に大きいです。
例えば「今日の自分のバロメーターを図るために問題レベルを一定に保つ」とか「今の自分の実力よりちょっとだけ簡単な問題を解くことで頭のウォーミングアップをしたい」といったことができるわけです。
これまではどんな状況でも高難易度の問題を解かなければならないというプレッシャーがあったけれど、プレイヤー側(というか自分)はいつも全力で挑めるとは限らないので、このアップデート以降はかなり気が楽になりました。

「正答時のボーナスタイムの加算が6秒なのに誤答時は10秒減らされる」とか「ボーナスタイムが問題によってプラス6秒からプラス15秒まで幅がある」等、謎仕様な部分もありますが、初期と比べたら改善されたので、まぁ良しとします。
 
脳トレ部分で要望を挙げるのなら、
時間無制限で苦手な種類の問題をたくさん練習できるような、ドリル的な要素が欲しいです。
自分は常に身体のどこかに不調があります。なので、画面が見えづらくなるとか、腕や指の痛みで操作しにくくなるとか、今後いつ起こるか分からないです。答えが分かっているのに操作が間に合わなくてクリアできない、なんてことが今まで以上に起こるような気がします。運動機能が低下した状態でも楽しめるようになるといいなぁ。 
 
 
・ぬいぐるみ収集ゲームとしてのおすすめ度は、脳トレ部分と比べると残念ながら低め。
見てのとおり、ぬいぐるみ自体は本当にかわいいです。ポケモンに合わせて布地を変えていたり細かな部分までよく出来ています。
ただ、ぬいぐるみ作成時のランダム要素が相変わらず強すぎる点と、アップデートでの改善があまり感じられないというのが評価を下げています。もったいない。
 
仕様としては、 
脳トレを1回やるごとに、ぬいぐるみの材料である「イトダマ」をランダム入手。
イトダマの種類ごとに作ることができるぬいぐるみが決まっている。
有料DLCを含めると、イトダマの種類は全11種。ぬいぐるみは200種類(2026年6月末)。 
1体目は必ずぬいマシンから作成しなければならない(ランダム作成)。作ったぬいぐるみはカタログに載る。 
作れる確率が低く設定されているレア枠のぬいぐるみがある。
イトダマは、「(普通の)イトダマ」と「ちょっといいイトダマ」がある。ちょっといい方はレア枠のぬいぐるみの確率が少しだけ高くなる。また、稀にぬいぐるみが2体作れることがある。 
といった感じです。
 
その後、 
バージョン 1.1.0 のアップデートで、ぬいぐるみの種類が150→200種類に増え、
バージョン 1.1.4 のアップデートで、一度も作ったことのないぬいぐるみが出来る確率が高くなり(レア枠は除く)、 
バージョン 1.1.5 のアップデートで、レア枠のぬいぐるみもカタログから作れるようになる(月次報告2月 その3 を参照) 
という感じで少しずつ手が加えられています。
 
「特定のぬいぐるみを作りたい」「ぬいぐるみを全種類作りたい」という目線で見てしまうと、どうしてもこのランダム入手の部分がマイナス評価になってしまうんですよ。
数日プレイした段階で
個人的に改善して欲しい点 
とにかく、様々な面でランダム性が強すぎることに尽きる。 
まず、入手できるイトダマがプレイヤー側から選択できない。
さらに、ぬいマシンからぬいぐるみを作る際も、どのぬいぐるみを作るかをプレイヤー側からは選べない。 
・例えば、イーブイのぬいぐるみを作りたい場合、 
「ほぐす」の結果で「色のないイトダマ」(もしくは「ちょっといい色のないイトダマ」)を入手する必要がある。11種類あるうちの1つを引かなければならない
「色のないイトダマ」から出来るぬいぐるみは全部で14種類(下記注釈)「ぬいマシン」でぬいぐるみを作る際も結果はランダムなので、ここでイーブイを引き当てないといけない。
一度作ってしまえばカタログから指定して作ることができるものの(その代わりイトダマは2個必要)、最初だけはこの2段階抽選を突破しなければならない
と、過去の自分が指摘していました(#0(序章)から抜粋)。 
そこに手が加えられないまま1年近く経っているところを見る限り、2段階抽選(イトダマ入手+ぬいぐるみ作成)に関してはきっとこれからもこのままなのでしょう。 
*注)初期バージョン時の話。記事執筆現在、「色のないイトダマ」から出来るぬいぐるみは全20種類に増えている。 
 
「ぬいマシンで未入手のぬいぐるみが排出される確率を高くしました」と言われても、そもそも入手するイトダマの種類がランダムなのでスタートラインにすら立てない状況に陥ることもあるわけです。
どうしてもゲームシステム的にランダム要素を組み込まなければいけないのであれば、せめてどちらか片方だけにしてほしいです。
・「イトダマ」の入手をランダムにするのなら、カタログに載っていないぬいぐるみも自由に作らせてほしい 
・ぬいマシンから排出されるぬいぐるみをランダムにするのなら、脳トレ後に貰うイトダマを指定させてほしい
こんなことを以前もどこかで書いたような気がするし、修正される可能性は限りなく低いような気がしますが、それでも言いたいのです。
 
なぜ、こんなにもランダム要素を取り入れるのでしょうかね? 
簡単にコンプリートできたら脳トレの習慣化にならない?
コンプリート出来たら満足して飽きてしまう?
だから簡単に揃わないよう2段階抽選にしている? 
もしも作り手がそういう気持ちでこのゲームを作ったのなら、真面目にやっている全プレイヤーに失礼じゃないかと思うのです。 
こんな部分で無駄に評価が下がるのは、本当にもったいない。 


「フレンズミッション」が、ランダム要素とかみ合わない 
ゲーム内に用意された「フレンズミッション」というシステムが、このランダム要素と非常に相性が悪いと感じます。 
 
仕様を簡単に説明すると、 
街の人のお願いとして、ぬいぐるみ作りのお題が出される
該当するぬいぐるみを渡すことでお題クリア
依頼達成のお礼として、ぬいぐるみ用の家具が貰える
といった感じです。
 
「イトダマの入手がランダムで、ぬいマシンから排出されるぬいぐるみもランダム」だと、いつまでもお題がクリアできないことが起こってしまうんですよね。
例えば「イーブイのぬいぐるみが欲しい」というお題があっても、色のないイトダマが入手できなかったら作ることは不可能。一度でも作っていてカタログに載っていればイトダマさえ用意できれば再作成するのは可能だけど、一度も作れてない場合はぬいマシンから作るしかなく、運が悪いといつまでも作ることができないのです。
それなのに、中には作成困難なレア枠のぬいぐるみを要求してくる無礼者まで出てくる始末。 
目標があれば達成するために頑張れるでしょう?というシステムも、自力ではどうしようもない部分に比重がかかるとストレスの方が勝ってしまうんですよ。

 
だから「街の人のお願い」は引き受けなかった   
 
「フレンズミッション」は最初の1回しかやりませんでした。その1回もチュートリアルに組み込まれているので避けられず渋々やっただけです。 

街の人のお願いを叶える(指定されたぬいぐるみを渡す)ことで、部屋の飾りつけアイテムやカレンダーに押せるスタンプが貰えます。願いをかなえる=街のレベルが上がることで地図に街の人の笑顔が増えていき、地図を見る時のBGMも豪華になっていくらしいです。作業部屋(メニュー画面)の飾りつけもされるようです。 
(普通にフレンズミッションをこなしていた家族のプレイを横で見ていたので、大体こんな感じだというのは分かります) 

このゲームにストーリー的なものはないですが、
わたし(プレイヤー)は、ポケモンのぬいぐるみづくりで有名な街「シンクタウン」で「ぬいぐるみ屋さん」を始めるために今日この街にやって来た子供の頃からこの町でぬいぐるみをつくるのが夢だったらしい。ぬいぐるみは「ぬいマシン」にイトダマを入れて作るが、ぬいぐるみを作るには、からまった糸をほぐしてイトダマにする=「ほぐす」作業が必要。 
 (中略)
「今日の問題」を累計3回やった後にもう一度「ひとふでピカチュウ」をやることになる→最初と同じ流れでピカチュウのぬいぐるみを作る→このタイミングで「フレンズミッション」解禁→街の人にピカチュウのぬいぐるみを渡す→お礼に家具(ピカチュウのイス)を貰う→フレンズレベルが上がったのでカレンダーに押せるスタンプの種類が増える
この後は「ほぐす」→ 「つくる」でひたすらぬいぐるみを作っていく。
街の人のお願いを叶えるかどうかは任意。家具が欲しかったりカレンダーに押すスタンプを増やしたかったり街のレベルを上げたい場合は願いを叶えてあげるとよい。 
(街のレベルを上げるとどうなるのか?は今のところよく分かっていない。地図が街の人の笑顔でいっぱいになるだけ?)
という設定で、また「街の人にぬいぐるみを渡す」というチュートリアルが序盤に組み込まれていました(#1から抜粋)。 
 
実はプレイ初日からこの設定や話の流れに疑問を持ってしまい、今も違和感を覚えたままです。
「この町でぬいぐるみをつくるのが夢だった」とか「ぬいぐるみ屋さんを始めるために今日この街にやって来た」という設定が全く活かされていないからです。
そもそもプレイヤー名を入力することもないし(入力するのはセーブデータ名だけ)、そのセーブデータ名すらゲーム内に登場することはない。この世界でぬいぐるみ屋さんとして生きているという没入感が全くないんですよ。
*ぬいぐるみ屋さんなのに作るのはぬいマシン任せ、しかも自分の好きなように作れない。ぬいぐるみ屋さんという設定がそもそもおかしいという部分もあります。 
 
そして、シンクタウンに住んでいると思われる人々に魅力を感じず、この人のために何かしてあげたいという気持ちにどうしてもなれないのです。  
 
 
チュートリアルに登場した子供が「大事なぬいぐるみをなくしてしまった」と言ってきます。ぬいぐるみ屋さんを始めるためにこの街にやって来たばかりなのだから、おそらくプレイヤーとは初対面。それに対し「新しいぬいぐるみをプレゼントする」という解決法をとらなければならない。
なんで身近な大人に相談しないの?とか、その子供の親の許可もなく見知らぬぬいぐるみ屋が勝手にプレゼントしてもいいのか?とか、大事なぬいぐるみなんだからまずは探しなさいよ等、あれこれ思ってしまうのです。女の子に対しても、「わたし」に対しても、この場面はなんか違う。共感する要素が何もない。
 
このチュートリアルが終わると街に困った人がたくさん出てきます。ぬいぐるみ屋さんを始めるためにこの街にやって来たばかりのプレイヤーに、見ず知らずの街の人がぬいぐるみをねだってきます。
相手の名前も知ることはできないようだし、依頼者に対する親密度的なものはなく、「あのぬいぐるみが欲しい」という要求はずっと続く。
プレイヤーをぬいぐるみ屋さんとではなく便利屋さんだと認識しているんだろうなぁという印象。困った顔をすれば作ってもらえるって思われていそう。だから、この人達が笑顔になるためになぜ自分のぬいぐるみをあげる必要があるのか?と思ってしまうのです。 
 
苦労してやっと入手したイトダマで作ったぬいぐるみを奪われるのは正直嫌です。
自分の部屋に飾りたいです。 
同時期にプレイしていた家族は抵抗なくプレゼントしていたので、こんなことを考えているのは自分だけかもしれないですが、このゲームに街要素(?)はいらないと思っています。
 

残り時間(クリアタイム)の増減は結局分からなかった件 
フィニッシュと表示される直前の残り時間と、リザルト画面でのタイムスコアが合わないことはこれまで何度も指摘してきました(過去記事のいろんなところに書いてます)。
 
誤答した際にペナルティが発生し、残り時間が数秒減らされます。これはリリース当初から変わらない残念ポイントです。
その後、バージョン 1.1.4 のアップデートでボーナスタイムが導入され、正答時に残り時間が数秒増えるようになりました(初期バージョン時は正解しても何もなかった)。  
 
アップデート前(ボーナスタイム導入前)も、アップデート後(ボーナスタイム導入後)も、実際のクリアタイムより減らされるパターンが圧倒的に多いです。誤差レベルの時もあるし、10秒近くごっそり持っていかれる場合もあります。
そして、ボーナスタイムの加算分はリザルト画面でのタイムスコアには入らないと思われます。 

 
例えばこれ。
「ポリゴンけんきゅうじょ」のフィニッシュ直前画面です。
6問正解、残り33秒でクリアしているように見えます。 
 
 
「ポリゴンけんきゅうじょ」の場合、6問正解でクリア。
正解時のボーナスタイムは+6秒。(誤答時のペナルティは-10秒。)
ボーナスタイムの加算は5問分、つまり30秒が加算される形になります。
なので実際の残りタイムは2~3秒といったところ。 
リザルト画面でのタイムスコアが2秒になっているのは、実際にかかった時間なのではないか?と考えられます。
でも、これはある意味例外パターン。
大抵の問題はこんな風に計算が合うことはないです。やはり理不尽に削られています。
 
 
11月の月次報告で書いたような、「残り19秒でクリアしているのにタイムスコアが30秒になっている」といった逆パターンになる時もありましたが、これまで撮ったスクリーンショットで確認できる範囲で確認してみたところ、残念ながら自分のプレイ環境下ではこの一例しかありませんでした。 
 
解いた問題のレベルとタイムスコアでその日の成績(イトダマの長さ)が判定されます。そして「ベストスコアを更新した時に、1日1回までイトダマがもらえる」という仕様です。
何をどう計算して判定しているのかは結局よく分からなかったし、仕様なのか不具合なのかも分かりませんが、ベストスコアに影響する残り時間は正確に測ってほしいと思います。 
この件はプレイヤー側からはもうどうすることもできないので、判定を受け入れるしかないです。疑問は残ったままですが、これでケリをつけるしかないです。
ずっと疑問だったことをこういう形でまとめるのもどうかと思いますが、仕方ないです。


・・・とまぁ、ここまで長々と書いてしまいましたが、残念な部分が多少あっても好きなんですよ。つまらなかったらそもそもここでこんな長々と書いたりしないです。
 
自分のように、脳トレはやる、ぬいぐるみ作りも楽しむ、フレンズミッションはやらない(報酬の家具やスタンプ類は諦める)、というプレイスタイルでも十分楽しめます。 
細かい仕様やランダム要素が気にならない方ならばもっと楽しめます。 
スコアに関してはシビアな判定もあったりしますが、その条件下で自己ベストが出ると嬉しいし、相変わらずぬいぐるみはどれもかわいく、見ているだけで幸せな気分になれます。
 
 
 
今後の更新予定(ブログ更新復活の可能性について
 
3月の月次報告以降、毎日ではないものの今もそれなりにプレイしています。
カレンダーの絵柄やメニュー画面の変化も確認しています。
本来なら4月から6月までに新規入手したぬいぐるみを紹介したかったのですが、全然作れていません。ちなみに2026年6月末現在、残り23体です。
終章(真)が書けるのはこれらが作れた時ですが、ある程度作れたらどこかで途中経過を報告してもいいかもしれないです。
アップデート情報は書けるかどうかは分からないです。すみません。 
 
今月「ポケモンフレンズ」が発売1周年を迎えるので、何か動きがあるかもしれないですね。 
サプライズに期待しつつ、これからも無理せずやっていきたいと思います。 
 
 
本編(初回)はこちらから→ ポケモンフレンズで脳トレとぬい活 #0(序章)  
本編(前回)はこちらから→ ポケモンフレンズで脳トレとぬい活 #24  
 
 
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